Diálogo

Objetos

Atributos

Áudio

Cor

Fontes

Ícones

Layout

 

Guia de Estilos
 para Ambientes de Autoria em RV  


 

Atributos - Áudio

O maior benefício do áudio é fornecer um canal separado do canal visual. O uso do canal auditivo permite o fornecimento de informações sem obscurecer a informação apresentada na tela. O áudio prove uma sensação de imersão e realidade ao software.
Consideração sobre Utilização
  • Sons ou efeitos visuais de iluminação podem ser considerados em situações onde ocorre colisões de objetos (Kullwinder).

Considerações sobre Configuração

  • Efeitos de som devem exagerar a realidade para criar uma experiência imersiva.

Ex. o som em uma animação de corridas de carro.

  • Quando o usuário se movimenta para uma outra janela o som deve parar automaticamente ou enfraquecer gradativamente se possível (Ray Kristof & Amy Satran).
  • Quando usamos múltiplas telas a continuidade do som enquanto o usuário se movimenta pelo mundo deve ser cuidadosamente avaliada (Ray Kristof & Amy Satran).
  • O usuário deve poder aumentar ou baixar o som. Em algumas situações deve ser possível parar ou reiniciar um segmento de som, ou ainda dar um replay em um som que acabou (Ray Kristof & Amy Satran).
  • O nível de volume, narração e efeitos sonoros devem ser balanceados a todo momento para produzir ênfase e motivação (Ray Kristof & Amy Satran).
  • Coloque voz e som de fundo em arquivos separados. Grave estes sons separadamente (Tony Fernandes).
  • O objeto de áudio deve ser atachado ao objeto gráfico, quando o objeto gráfico se move o áudio deve se mover também (Jarrell Pair and Rob Kooper).
  • Renderize a amostra de áudio sem atributos espaciais (3D). Se os dados de áudio forem pré-processados com efeitos espaciais ou outros, estes efeitos permanecerão intactos ou estáticos. Este modo é utilizado para o playback de ambientes de áudio em loop (Jarrell Pair and Rob Kooper).
  • Renderize a amostra de áudio contabilizando a distancia absoluta do ouvinte. O som deve ser atenuado ou amplificado dependendo da distância (Jarrell Pair and Rob Kooper).

Ex. Em um cenário onde existe um trio elétrico, o som deve ser maior ou menor de acordo com a proximidade do avatar.

  • Renderize o áudio estimando para a posição direita-esquerda do ouvinte (Jarrell Pair and Rob Kooper).
  • Renderize o audio julgando a posição X, Y, Z do áudio respeitando o ouvinte (Jarrell Pair and Rob Kooper).
  • Cada objeto de áudio é atribuído de um atalho (cutoff) de distância máxima e mínima. Se o objeto de áudio está espacialmente localizado em uma posição fora dos limites, definido pelas distâncias de atalho, o som não é tocado (Jarrell Pair and Rob Kooper).
  • Os modos de renderização garantem que arquivos de áudio de repetição (playback) variem o nível de volume em função da distância. Isto permite que o som da locomotiva seja ouvido a uma longa distância e que o sussurro de uma voz seja ouvido apenas a poucos passos de distância (Jarrell Pair and Rob Kooper).
  • Defina claramente a menor distância do usuário para a qual o objeto de áudio será tocado (Jarrell Pair and Rob Kooper).
  • Defina claramente a distância do usuário para a qual o objeto de áudio não será tocado (Jarrell Pair and Rob Kooper).