Diálogo

Arrasto

Interações

Manipulação

Direta

Redimensionamento

Rotação

Tratamentos

Objetos

Atributos

 

Guia de Estilos
 para Ambientes de Autoria em RV  


 

Interações com o Mundo

As interações do usuário são um conjunto de operações ou atividades que o usuário põe em prática com os objetos. De tal modo a alterar o ambiente. No projeto das ações do usuário deve ser detalhado como cada ação será representada, como o usuário vai pôr em prática a ação, e como será o efeito da ação completada.
Considerações sobre Configuração
  • Verifique quais as ações estão disponíveis, a disponibilidade da ação deve ser clara para o usuário. (Kullwinder).
  • Faça ações com propósito claro, deve de ser claro para o usuário o que cada ação faz, ou seja o resultado efetivo de cada ação e que deveria ir de encontro com as expectativas do usuário.(Kullwinder)
  • Verifique como pôr em prática uma ação, a seqüência de operações exigidas para produzir os efeitos desejados deve ser claramente definida e considerar as expectativas do usuário. Evite forçar o usuário a recorrer a suposições quando ele está pondo em prática uma ação. (Kullwinder)
  • Faça ações fáceis de executar, ações devem ser eficientes de executar e obstáculos e problemas na execução de ações devem ser minimizados. A seqüência da ação deve ser tão simples quanto possível. A demanda de precisão na manipulação e a coordenação motora devem ser compatíveis com a habilidade humana (Kullwinder).
  • Verifique o efeito de ações finalizadas, feedback de efeitos de ações completadas devem ser fornecidos e devem ser fáceis de distinguir. O efeito deve ser oportuno, apurado e integrado através de todas as modalidades (visão, som, etc.) (Kullwinder).
  • O progresso de uma ação deve ficar claro para o usuário (Kullwinder).
  • Possíveis erros decorrentes de ações realizadas pelo usuário devem ser facilmente detectados (Kullwinder) .
  • Limite a navegação do usuário a áreas específicas.(Bowman, D. and Hodges, L.).

Ex. Em um ambiente de um navio onde existem várias portas para camarotes, salões, deck, etc. Portas irrelevantes para o usuário podem ser mantidas fechadas e com aparência de inativas, fazendo apenas parte da composição do cenário.

  • Possibilite ao usuário a realização de uma mesma tarefa de várias formas, isto oferece ao usuário a sensação de liberdade (Bowman, D. and Hodges, L.).
  • Quanto mais exploratório for a natureza do ambiente maior deve ser o grau de compreensão do repertório de ações possíveis (ISO-9241/16).
  • Ferramentas oferecidas ao usuário devem ser limitadas em sua função, número de configurações e grau de liberdade espacial (Bowman, D. and Hodges, L.).

Ex. Um botão de ajuda tem sua função limitada e definida para a indicação de soluções de um determinado problema, e não a função de resolver o problema.

  • Defina o foco da ações para os objetos recém criados ou recém abertos (ISO-9241/16).

Ex.Ao inserir um objeto no mundo o objeto selecionado anteriormente é automaticamente des-selecionado e o novo objeto é automaticamente selecionado.

  • Indique quais objetos ou locais da tela são possíveis alvo da manipulação (ISO-9241/16).
  • Forneça uma sintaxe consistente para a manipulação de objetos (seleção antes da ativação ou de qualquer manipulação) (ISO-9241/16).
  • Se mais de um objeto for selecionado, qualquer manipulação deve se aplicar ao conjunto deles. (ISO-9241/16)
  • Para cada manipulação deve ser previsto um meio de reversão consistente com a metáfora (ISO-9241/16).
  • Se uma tarefa requer operações similares sobre diferentes tipos de objetos, uma manipulação genérica poderia ser fornecida (ISO-9241/16).
  • Forneça feedback imediato e contínuo para manipulações diretas (ISO-9241/16).

Ex. Tão logo o usuário tenha selecionado o ícone de um documento, ele fica destacado para indicar sua seleção. Tão logo ele seja suprimido, seu ícone desaparece da tela.

  • O reconhecimento de objetos de manipulação direta na tela exigem 0.1 segundo de tempo de resposta pelo usuário. Quando a meta é manter o usuário no controle dos objetos da tela o tempo decorrido entre clicar a tecla ou o movimento do mouse até a ocorrência do efeito deve ser inferior à 0.1 segundo. (Jakob Nielsen).

Ex: rotacionar um objeto 3d ou movimentá-lo na tela.

  • Em situações onde o usuário não necessita sentir uma conexão física com a ação executada e as alterações na tela, o tempo de resposta pode ser de 1.0 segundo. O atraso nestes casos faz com que o usuário perca o estado de imersão (Jakob Nielsen).
  • Mantenha a visão do usuário onde a ação ocorre, para que em nenhum momento ele perca alguma coisa (Maestri, 1996).