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Animados

A movimentação de imagens produz um efeito dominante na visão periférica humana. Isto é um instinto de sobrevivência que remonta a épocas em que era de suprema importância para o ser humano estar atento à qualquer movimento animal.
Considerações sobre Utilização
  • Utilize animação para indicar a continuidade de uma transição. Em situações onde existem dois ou mais estados, a transição entre os estados pode ser mais fácil para os usuários quando utilizada uma animação ao invés de uma ação instantânea (Jakob Nielsen).
  • Use animações para indicar a dimensionalidade. Animações contrárias podem ser usadas para indicar movimento para frente ou para trás em uma navegação (Jakob Nielsen).
  • Use animações para ilustrar mudanças dentro de uma unidade de tempo (ex: imagens de satélite) (Jakob Nielsen).
  • Animações podem ser usadas para mostrar múltiplos objetos de informação em um mesmo espaço (Jakob Nielsen).
  • Faça uso de animações para enriquecer representações gráficas. Algumas informações são mais fáceis de visualizar através de objetos que se movimentam. Em um experimento Baecker, Small, and Mander aumentaram a compreensão de icones de 62% para 100% fazendo uso da animação (Jakob Nielsen).
  • Utilize animação para enfatizar a natureza tri-dimensional do objeto facilitando ao usuário uma visão espacial. Em um computador que oferece ao usuário apenas recursos bi-dimensionais, torna-se dificil ao usuário entender uma estrutura tri-dimensional através de uma simples ilustração (Jakob Nielsen).
  • Para atrair a atenção do usuário sobre um objeto isolado dos demais ou para alertar o usuário a digitar ou atualizar informações (Jakob Nielsen).
  • Jamais inclua uma animação que se movimente permanentemente em uma janela onde se encontre um texto, dificilmente o usuário conseguirá manter a concentração na leitura do texto (Jakob Nielsen).

Considerações sobre Configuração

  • Apresente a idéia de uma maneira que ela seja inequivocamente clara. Esta idéia pode ser uma ação, uma personalidade, uma expressão ou estado de espírito (Maestri, 1996).
  • Cenas e personagens devem ter apelo junto ao público. Uma cena ou um personagem não pode ser tão simples (chato) nem tão complexo (não posso entendê-lo) (Maestri, 1996).
  • Os personagens em uma animação devem possuir a personalidade e o apelo esperado pelos usuários. Princípios e recomendações devem ser aplicados de maneira a produzir uma personalidade consistente. O animador deve ter uma boa idéia da personalidade desejada antes de iniciar a animação (Maestri, 1996).
  • Persistência da visão ( ilusão de movimento) - faça cenas com incrementos de aproximadamente 1/10 fps ( frames (quadros) por segundo). O uso de cenas muito lentas destroem a ilusão de movimento para o usuário (Karin Perron).
  • Quando não é possível respeitar o tempo mínimo de execução é possível trabalhar com tempos lentos dando a impressão de movimento normal através de algumas técnicas (Karin Perron).
    • diminua o contraste ao longo das arestas de movimento para aumentar a qualidade da imagem;
    • desenhe uma motion blur (shots (Um bloco contínuo do filme não editada de um único angulo) de objetos que se movem rapidamente no quadro da câmera ) em frames sucessivos, atuando como uma ponte para os olhos entre duas posições;
    • desenhe motion lines (linhas que acompanham o movimento do mouse indicando por onde o objeto selecionado ir se movimentar para chegar ao ponto onde esta o mouse).
    • ao longo da trajetória do movimento para auxiliar a visão do usuário para seguir o correto path-but de maneira útil;
    • mantenha alguma sobreposição entre as posições;
    • a imagem animada deve ser relativamente pequena;
    • teste e corrija a animação dentro do tempo desejado para produzir o melhor efeito.
  • Utilize deformações na animação facial, desde que demonstre a flexibilidade da pele e dos músculos (Maestri, 1996).
  • Defina a rigidez e a massa de um objeto pela distorção das formas durante as ações.
  • Objetos rígidos do mundo real como uma cadeira ao se movimentarem realizam um movimento rígido. Criaturas vivas sempre deformam suas formas de alguma maneira (Maestri, 1996).
  • O volume de um objeto deve permanecer constante durante uma compressão ou esticamento. Para conservar o volume um stretch (esticar) na direção (X) deve ser acompanhado pôr um squash (compressão) nas direções (Z,Y) (Maestri, 1996).

Ex. Em uma animação uma barra de ferro cai sobre um objeto de borracha, o volume do objeto é comprimido no local onde a barra caiu e expandido para as laterais.

  • A direção do stretch deve ser ao longo da direção do movimento assim uma transformação rotacional deve ser requerida (Maestri, 1996).
  • Em movimentos lentos ocorre a sobreposição entre frames, e o olho perde a noção de movimento contínuo. Mas se o movimento é muito rápido, não existindo sobreposição de objetos, o olho separa as imagens e o objeto da impressão de estar realizando um movimento circular . Uma solução é esticar o objeto para reter a sobreposição e manter o movimento de maneira suave (Maestri, 1996).
  • O uso de espaçamento entre as ações auxiliam na definição do peso, do tamanho dos objetos e a na personalidade dos personagens. A velocidade da ação dá ao usuário a sensação de movimento tanto sob o ponto de vista físico como mental (Maestri, 1996).
  • Timing (momento, tempo) pode afetar a percepção da massa do objeto. Um objeto pesado precisa de uma grande força e um tempo maior para acelerar e desacelerar. Quando por exemplo picamos um objeto pesado ele deve fazer este movimento de maneira mais lenta do que um objeto leve (Maestri, 1996).
  • O timing afeta a percepção do tamanho do objeto. Objetos maiores movimentam-se de maneira mais lenta do que pequenos objetos pois possuem uma inércia maior. Estes efeitos são realizados não pela alteração das poses (ou quadros) mas pela variação dos espaços de tempo (número de frames) entre as poses (Maestri, 1996).
  • Faça uso de timing para indicar um estado emocional. Considerando por exemplo um cenário com uma cabeça olhando primeiro sobre o ombro direito e depois sobre o esquerdo. Variando o número intermediário de frames as seguintes idéias podem ser inferidas (Maestri, 1996):
    • sem intermediários - o personagem foi atingido por uma grande força e sua cabeça por pouco não quebrou (snappedd off).
    • três intermediários - o personagem está desviando de um objeto voador
    • nove intermediários - o personagem está pensando sobre alguma coisa.
  • O animador deve gastar uma quantidade de tempo apropriada para:
    • a antecipação de uma ação;
    • na ação;
    • e na reação da ação.
  • Se o tempo gasto é excessivo o usuário perde a atenção, se for muito pouco, o usuário pode não perceber ou entender a ação (Maestri, 1996).
  • A antecipação pode ser uma preparação anatômica para a ação, por exemplo retrair o pé antes de chutar a bola (Maestri, 1996).
  • Utilize a antecipação como um atrativo para manter a atenção do usuário para a área de janela apropriada e para prepará-lo para a ação. Um tempo apropriado de antecipação pode possibilitar ao usuário um melhor e mais rápido entendimento da ação (Maestri, 1996).
  • Antecipação pode também criar uma percepção de peso ou massa, uma pessoa pesada coloca seus braços sobre a cadeira antes de levantar, enquanto uma pessoa pequena simplesmente levanta (Maestri, 1996).
  • O término de uma ação é o estabelecimento do seu relacionamento com a próxima ação. Um exemplo disso é o arremesso de uma bola, a mão continua o movimento após a bola ter sido solta. Em movimentos de um objeto complexo diferentes partes do objeto se movem em diferentes tempos e taxas diferentes.(Maestri, 1996).

Ex: ao caminhar o quadril conduz, seguido da perna e do pé. Quando as partes do quadril param as partes mais lentas continuam em movimento.

  • Partes pesadas de um objeto são retardadas e param lentamente enquanto partes mais leves movimentam-se rapidamente. Um exemplo é a antena de um inseto - ela fica para trás e então movimenta-se rapidamente dando uma indicação de que a massa é leve (Maestri, 1996).
  • O interesse do usuário pode ser mantido pelo uso da superposição, onde inicia-se uma segunda ação antes que a primeira ação esteja completamente concluida. Períodos inativos entre as ações devem ser eliminados (Maestri, 1996).
  • Ações realizadas em silueta são mais claramente delineadas e por isso preferidas em relação a ações frontais. Por exemplo um personagem coçando a lateral do corpo, é mais compreensível do que a ação do mesmo personagem de frente coçando a barriga (Maestri, 1996).
  • Faça uso de ações contínuas para ações de natureza selvagem ou lutas. Na animação manual quando o animador inicia a primeira cena e puxa todos os quadros subsequentes até o final da cena . Isto cria animações muito espontâneas e simples (Maestri, 1996).

Ex. as cenas de batalhas são abertas em uma janela que é mostrada como uma animação contínua onde a janela só é fechada quando a animação chega ao fim. O usuário só interfere na cena antes de acontecer a batalha.

  • Para cenas mais elaboradas quando os quadros e o ritmo de tempo da animação é importante utilize ações quadro à quadro, o animador planeja cuidadosamente a animação , desenha uma sequencia de quadros, o inicial, entre quadros, e o quadro final e então desenha todos os frames intermediários (Maestri, 1996).
  • Utilize espaços entre frames para obter sutileza de tempo e movimento. Ao termos uma velocidade uniforme para um objeto, torna-se mais realístico a variação da velocidade aos extremos. Por exemplo uma bola se move mais rápido quando se aproximam do chão e possui um movimento mais lento ao se aproximar da posição máxima (Maestri, 1996).
  • Faça uso do exagero para chamar a atenção do usuário. Exagerar não significa distorcer ações ou objetos de maneira arbitrária, mas o animador deve ter cuidado na escolha das propriedades a serem exageradas. Se somente uma coisa é exagerada então ela pode ficar fora do contexto. Se todas as coisas são exageradas então toda a cena parece irreal (Maestri, 1996).
  • Ações secundárias (são ações que são resultado direto de outra ação), podem ser usadas para incrementar a complexidade e o interesse na cena. Ela parece sempre ser subordinada à alguma coisa, não competindo com a ação primária da cena. Um exemplo pode ser a expressão facial de um personagem. O corpo pode expressar a ação primária enquanto a expressão facial é somada à ele (Maestri, 1996).
  • Os objetos de uma cena devem uma definição clara da trajetória (é o procedimento de movimentação que voce deseja seguir) e as Drawing Keys (pontos principais de movimentos ou as poses mais decisivas) (Karin Perron).
  • A força da inércia sobre os objetos pode ser demonstrada em diferentes partes dos objetos ( personagens ou objetos complexos) seguindo a trajetória do objeto a diferentes taxas. Pequenas partes mais lentas aparecem na forma de arrasto, estes pequenos pedaços podem estar atrasados na trajetória. Um exemplo é o uso destes efeitos em cabelos e roupas humanas, orelhas e partes de animais. O movimento destas partes periféricas dão idéia de movimento ao todo.